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【職種研究】通常のSE業務とは違う、コンテンツ開発のエンジニア職の仕事内容とは?【IT業界】


こんにちは!
今回は、IT業界のコンテンツ開発のエンジニア職に就いていた方から、その仕事内容ややりがいについてお話をお聞きしました。

IT系のエンジニア職、SE職などに興味のある方は、是非参考に読んでみて下さい。

職種研究

もともとは業務プログラムの開発SEでしたが、時代の要求に答える形で、当時で言う「マルチメディア・コンテンツ」の開発エンジニアとなりました。

その時の事を、通常のSE業務との違いを中心に書きたいと思います。

通常のアプリケーション開発の流れとは

通常、アプリケーション開発は、以下の流れで行われます。

要件定義→基本設計→詳細設計→開発→テスト

メーカーごとに各工程の呼び名は違いますが、およそ上記の流れが一般的です。
つまりまず、「顧客から要求仕様を吸い出す事」を第一目標とするわけです。

それを文書化して「あなた達が欲しいのは、こういうシステムですよね?」という確認を行い、顧客承認が取れたら、次の基本設計(概要設計)に移ります。

この「お客さんと話して、要求仕様を明白化する」のは、年季の入ったベテランが担当する仕事です。

現場作業レベルの細かい話や、抽象的すぎる顧客の理想を、実現可能なシステム像としてビジョン化する必要がありますから、やはり経験が少ない人では難しいでしょう。

コンテンツ開発の仕事とは

一方、コンテンツ開発の場合はどうか?と言うと・・・。

仕様というものが無い

まず、「仕様」に相当するものが「無い」場合が多いです。
例えば、マルチメディア系の開発で代表的なものには「ゲーム」がありますが、顧客から細かい要望が出る事は稀でした。

私が担当していたのは、中小規模の顧客がほとんどでしたから「細かいところはお任せ」が多かったのかも知れません。

しかし、大企業から「何か面白い事をやりたいんだけど・・・」と、こちらが持っている「企画力」から打診を受ける事も多かったです。

顧客と打ち合わせに行くディレクション担当者は、自分で企画をいくつも考えて持っておき、こういう「チャンス」が来たときに、「こんな企画はどうでしょう?」と提示できる必要がありました。

部門の構成

さて、部門の構成です。

私が所属していた部門は、絵を担当するグラフィッカーが半分。残り半分が、その絵をアニメーションとして動かすプログラマーでした。

複数の絵を、効果音などの素材と組みわせ、同期をとって動かす事でアニメーションやゲームを実現するのですが、この作業を「オーサリング」と呼びます。

ここから、「プログラマー」でなく、自分達は「オーサー」と呼ばれていました。

(この用語が一般的かどうかは知りません。当時、一般的だった Macromedeia Director というソフトの用語だったのかも知れません。)

仕事の流れ

次に仕事の流れです。

ゲームやマルチメディア図鑑、アニメーションを含むホームページなど、開発する内容が決まると、ディレクターが設計書に相当する資料を作成します。この内容は、作りこむ物、作る人の考え方によって様々で、特定の「書式」はありませんでした。

ホームページ

ホームページの場合は、画面構成の様な図と、アニメーション部分の絵コンテを元に説明が行われました。グラフィックは、作成途中で確認して貰って、イメージのすりあわせを行っていた模様です。

ゲーム

ゲームなどの場合は、ステージ構成や、場面構成の資料の他、「シナリオ」「絵コンテ」に相当する資料で、説明や打合せが行われました。

ミニコンテンツ

コンテンツ中に含まれる「ミニゲーム」の様なものは、「トランプの神経衰弱みたいなの。」という様な感じで、大雑把な方針のもとに「あとは任せる。」と言われる事が多かったです。

そうなると、グラフィック担当が「素材」を考えて作り、それを「こう動かしたいんだけど?」という相談を受けます。

オーサーの腕の見せ所は「インタラクティブ性」が強い部分

ソフトを使って素材を配置し、スクリプト言語を使って、それぞれの動作をつけて行きますが、オーサーの腕の見せ所は「インタラクティブ性」が強い部分です。

例えば、映画の様に、絵が次々に切り替わり、それに合わせて音楽も変わる、という形式なものは、素材を順番に提示するだけで良いのでソフトの能力で作る事が出来ます。

しかし、「このボタンをクリックしたら、こういう動き」「でも、その時に、ステージ上でこれが進行していたら、この動き」「でも、その時に・・・」という複雑な制御を行う場合は、やはりプログラミングの能力が必要になるワケです。

この「ユーザの入力に対して判定を行って応答する」インタラクティブ性が高い内容のもので、例えユーザが予想外の動きをしても破綻しない様に「流れ」を作り上げる能力は、研修で得る事はできません。

この部分は、やっぱり個人の「センス」によるもので、「天性」だと感じさせるレベルの人も居ました。

一通りできあがると、それをなるべく大勢でテストを行ってバグを潰し、OKとなったらマスターCDを作成して納品となります。

自分が作ったものを見たときの感動は忘れられない

しばらくして、メーカーさんから「製品版」を頂くのですが、これを再生して、自分が作ったものを見た時の感動は、今でも忘れられません。

まさに「自分の作品」と心から感じられるプログラムです。
これは、一般的なアプリケーション開発では得られない物です。

その後、自分は一般的なアプリケーション開発の世界へ戻る事になるのですが、やっぱり自分が作った作品の事は、いつまでも忘れる事ができません。

徹夜が当たり前の業界で、大変ではありましたが、才能があるプロフェッショナルが活躍している世界でもありました。「何かをかける意味があるのか?」と聞かれたら、自分は「ある」と答えると思います。
 
 
(IT業界の東証一部上場企業にて、コンテンツ開発(マルチメディア・オーサリング)に携わっていた方からご寄稿頂きました)

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